Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.

Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:

Сможете ли вы наблюдать данное явление, зависит от того, какой теорией вы пользуетесь. Теория определяет, что именно можно наблюдать.

В науке принято уважительно относиться к терминологии. Размышляя о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.

Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.

Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.



Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологиче­ская, социальная, техническая и проч.), обладающая сле­дующим рядом свойств: порожденность (виртуальная ре­альность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологиче­ские виртуальные реальности порождаются психикой че­ловека), актуальность (виртуальная реальность су­ществует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в вир­туальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуаль­ная реальность может взаимодействовать со всеми дру­гими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схо­ластики, в виртуалистике виртуальность противопостав­ляется не субстанциальности, а константности, и отноше­ния между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.

Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

Киберпространство

Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

Виртуальная психология

Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.

Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).

Виртуальная психология – отрасль психологии, из­учающая психологические виртуальные реальности. Вир­туальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуаль­ная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоре­тических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не своди­мых друг к другу, реальностей.

Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относи­тельно которой все остальные, в которых он может суще­ствовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в са­мостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи вирту­альности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разно­родные реальности, не сводимые не только к непсихиче­ским реальностям (например, физиологической или со­циологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)

Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).

На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.

Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.

Философия медиадизайна соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полно­стью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен, предполагает возможность взаимодей­ствия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антро­погенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной ре­альности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истин­ны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реаль­ности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!

Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погружен­ный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описан­ной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся устано­вить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир, и философией ди­зайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреть­ся к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресата­ми. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.


Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической карти­ны мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким ми­ровосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая кар­тина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом - люди ощу­щали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» - такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы на­ших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека - не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это - реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отлича­ются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем разви­тии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше созна­ние. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но - как уже упоминалось - сегодня время ассимиляции обы­денным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.



Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечны­ми и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что нахо­дится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», - утверждает Н. А. Носов . Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это - «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными те­нями" прошлого...» . Мир неживого, физический мир имеет свою при­чину в прошлом. А разве может быть иначе?! - спросим мы.

Но мир общественных явлений - «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями - планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину - в будущем.



И только «мир живого - это как раз пограничная, промежуточная область "пе­рехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это - спон­танная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму при­чинности сохраняет все живое, от молекулы - до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы - в прыжке на спину последней» [там же]. Если в при­роде органического мира - черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и пред­видеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.


Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной конти­нуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным ми­фологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежден­ность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространство игры или простран­ство глобальной информационной сети - они иной природы, нежели окружаю­щее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое при­способление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят челове­ческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыс­лить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становле­нии, поскольку виртуальная реальность - это мир причинности живого, мир слож­ных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становит­ся время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биоло­гического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х - так и из мультимедийного объекта неуст­раним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение зву­ков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей зву­ков) - скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реаль­но пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии пред­ложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, - уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в твор­честве. Но это - еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике - научном подходе, рассматривающем виртуальные реальнос­ти не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, - психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возмож­ных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реаль­ность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи


виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное обра­зование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологичес­кой), но и друг к другу» .

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:

«Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение свя­зано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохнове­ния, эйфории.

«Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связа­но с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

«Консуетал - ощущение... субъективной нормальности протекания осуществ­ляемой человеком деятельности... Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощуще­ние давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопос­тавляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необыч­ное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавлен­ное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и - подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

Сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген­
ного происхождения и пр.;

Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

Появляется возможность действия в реальном плане - реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих - вполне приме­нимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Зна­чит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-


звать гратуалом, а подавленность - ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм - в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарные струк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это - прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

"Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском
базисе (виртуальная философия), 2) имеет
специфические теоретические модели (идеальные
объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей
схему эксперимента и 4) собственную сферу практики
(аретея)" Асадуллина С.Х.

Виртуальная психология (ВП) - направление в психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Она опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию. ВП строится на философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей. ВП опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема - на пике вдохновения, творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система "человек-виртуальная реальность" (СЧВР). Цель ВП повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
ВП состоит из трех блоков: технически опосредуемый, рефлексии и виртуальной эргономики.
ВП возникла в восьмидесятые годы ХХ столетия. Основателем ВП является российский психолог Н. А. Носов(1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также Центр Виртуалистики Института Человека РАН.(1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» Института философии РАН с 2005 года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН. В 2000 г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России. Объектом ВП является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
В системе "человек-виртуальная реальность" ВП занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах;
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации;
Психологическая сущность этой области деятельности;
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации;
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами (группы сотрудников, которые работают через Интернет). Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. При формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:

Помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;

Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;

Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.

Постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.

Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;

Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;

Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;

Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;

Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;

В команде должно быть как можно больше добровольцев.

В условиях быстрого развития сетей в Интернете и робототехники (особенно медицинской), ВП становится ведущим направлением в психологии, основы которой нужно знать большинству специалистов разных профессий, чтобы быть успешными. Судя по всему, виртуальный мир значит для человечества уже больше, чем реальный. Это один из парадоксов нашего времени.

Литература

1. Носов, Н. Виртуальная психология. - М.: «Аграф», 2000.- 432 с.
(http://ich.iph.ras.ru/workscv_w12.html)

2. Лившиц В. Виртуальная психология.
(http://psychology-online.net/articles/doc-916.html)

3. Кригер Б. Виртуальная психология будущего.
(http://mirbudushego.ru/ram/kriger/ch4.htm)

4. Носов, Николай Александрович - Википедия

5. Виртуальная психология
(http://vasglazkov.narod.ru/index/0-23)

6. Психотерапия будущего

7. Виртуальная психология

8. Медицинская робототехника
()

9. Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография, 2009 г.
10. Психология виртуальной реальности

11. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Диссертация.

12. Bruce Tuckman, David Monetti. Educational Psychology with Virtual Psychology Labs

13. Sandra Kiume.Virtual Psychology

14. Save the Date: Virtual Psychology Research Conference

By Argosy University 9 March 2014 . Virtual Psychology Research Conference on Friday, April 11, 2014 from 11 AM to 2 PM, Eastern Time.

Прогресс в современном мире достиг небывалых прежде высот. Новое поколение пользуется такими возможностями, про которые даже не мечтали люди старшего поколения. То, что еще вчера казалось волшебством и мистикой, сейчас воспринимается как обыденность и называется виртуальная реальность.

Что такое виртуальная реальность?

Созданный при помощи технических средств мир, который передается от одного человека к другому через зрение, слух, осязание и обоняние называется виртуальная реальность. Она способна имитировать воздействие и реакции на него. Чтобы создать правдивый комплекс ощущений действительности компьютерный синтез свойств и реакций производится в настоящем времени.

Объектам виртуальной реальности присуще вести себя как аналогичным объектам в материальном мире. Каждый пользователь способен оказывать влияние на объекты в плоскости мир виртуальной реальности в соответствии с законами физики, среди которых гравитация, отражение, столкновение с предметами. Иногда пользователи таких нереальных миров могут намного больше, чем в настоящей жизни.

Виртуальная реальность в философии

В современном мире становится актуальным вопрос, не опасна ли жизнь в виртуальной реальности. Когда человек действительно поглощен киберпространством, то есть практически все свое время он находится за компьютером, ноутбуком, планшетом, играя в компьютерные игры, и при этом отказывается от нормального общения и обычной жизни в целом – это и вправду может оказаться небезопасным для здоровья.

Философия отделяет саму идею данного понятия от ее технического воплощения. Ее трактуют в качестве совокупности объектов, что моделируются настоящими процессами. При том ни форма, ни содержание не совпадают с данными процессами. Моделируемые объекты принято сопоставлять с настоящим временем, а рассматривать отдельно от него. Данные объекты являются актуальными, а не потенциальными.


Психология виртуальной реальности

Изучает такое понятие как виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека психология, у которой есть собственная философская идея и специфические теоретические модели, экспериментальные технологии и своя сфера практики. Древнегреческий термин «виртус» означает «душевный подъем воина». В античные времена под ним понимали наивысшую добродетель, которая доступна только самым мудрым.

Все чаще СМИ рассказывают про опасное влияние мнимой действительности. Порой пользователь интернета много времени проводит в сети, в результате чего может перестать видеть черту, которая разделяет два противоположных пространства. Проведенные психологами эксперименты показали, что к жестокости часто склонны дети, которые слишком долго играют в компьютерные игры. Пребывая постоянно в нереальном пространстве, у ребенка пропадают чувства сострадания к другому человеку. В итоге в обычной жизни он запросто может обидеть кого-то, не испытывая при этом ни капли жалости.

Как работает виртуальная реальность?

Многих интересует, так как же в действительности работает все это. Основные технологии виртуальной реальности:

  1. Отслеживание головы . Во время ношения специальной гарнитуры картина впереди способна двигаться в соответствии с тем, в какие стороны человек направляет голову – вверх, вниз или в стороны. Данная система называется «шесть степеней свободы». В гарнитуру встраиваются специальные компоненты, с помощью которых можно заниматься отслеживанием головы.
  2. Отслеживание движений . Такую возможность предоставляют более дорогие модели. Когда человек начинает использовать это устройство, то у него возникает желание сразу же увидеть свои руки.
  3. Отслеживание глаз . Специальный датчик может анализировать, в каком направлении смотрят глаза внутри устройства. Благодаря этому есть такая возможность сделать глубину резкости действительно реалистичной.

Виды виртуальной реальности

Принято различать следующие типы виртуальной реальности:

  • компьютерное моделирование и имитация;
  • сетевая мнимая действительность;
  • аппаратные средства киберпространства;

В современном мире есть множество крупномасштабных установок, которые принято использовать в разных сферах науки и техники, занимаясь решением задач не только фундаментальных, а и научных дисциплин. Многие нереальные окружения собой представляют визуальные ощущения, то есть такие изображения, которые могут выводиться на экран монитора компьютера, либо на специальные стереоскопические дисплеи.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Каждый из нас по-своему относится к киберпространству. Если для одних оно - новый рывок прогресса и что-то интересное, необычное, то для других такие разработки в сфере новых технологий – повод беспокоиться про будущее детей. Погружение в виртуальную реальность имеет свои преимущества и недостатки. Это уникальная возможность на непродолжительное время уйти из обыденного мира и оказаться в ином измерении, где все намного интереснее. Однако с другой стороны чрезмерное увлечение такими путешествиями может оказаться опасным для психики и даже жизни человека.

Минусы виртуальной реальности

Новые технологии – это всегда интересно, а особенно для детей. Однако важно помнить про опасность виртуальной реальности, поскольку на первый взгляд безобидные могут настолько затянуть человека в свои сети, что появится зависимость, избавиться от которой будет непросто. Особенно такие погружения могут оказаться небезопасными для подрастающего поколения. Картина, в которой школьник часами сидит за компьютерными играми, должна насторожить родителей. В итоге ребенок не только ухудшит свое физическое, а и психическое здоровье.


Психологическая виртуальная реальность есть отражение в самообразе характера актуализации образа. Самообраз, в отличие от образа (и близких ему понятий, таких как: план, функциональный орган, когнитивная карта, паттерн, энграмма и т.д.), отра­жает в психике ее же текущие состояния. В самообразе представлено не все содержа­ние психики (мировоззрение, самооценка и т.д.), а только выполняемый акт деятель­ности, независимо от того, является ли этот акт внешним или чисто психическим. Самообраз - это табло, на котором отражено текущее состояние разворачивающегося образа. Если "образ" и близкие ему понятия вводились в психологический оборот для описания свойств психического отражения внешнего мира и психической регуляции деятельности, то понятие "самообраз" важно прежде всего с точки зрения идеи отра­жения в психике состояний психических же образований и возможности тем самым психической регуляции психических процессов, т.е. психической саморегуляции. Ощу­щения характера протекания психических процессов в самообразе и есть виртуальные переживания, и эти переживания образуют виртуальную реальность.

Если образ актуализируется привычным способом, то процесс актуализации не рефлексируется. Эти нерефлексируемые ощущения называются консуетальными (от латинского сопsuеtus: нормальный, обычный). Если образ актуализируется непривыч­ным способом, легче или труднее, чем обычно, то характер актуализации рефлекси­руется: осознается как особое событие, соответственно, легкости и приятности или трудности и неприятности самоощущения. При этом человек может полностью переключиться на свои самоощущения: перейти в виртуал, который бывает двух видов: гратуал (от лат. gratus-привлекательный) при легкой актуализации образа или ингратуал (от латинскогоingгаtus - непривлекательный) при трудной актуализации образа.

Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность.

Консуетал - это обычныq, привычный ряд событий, переживаемых нами привыч­ным образом. Консуеталы случаются все время, за исключением тех случаев, когда возникает виртуал. Консуетал - это такое же нормальное, естественное, нерефлекси­руемое состояние человека, как и ощущение давления атмосферного столба. Свойства консуетала хорошо иллюстрируются на таком явлении, как сновидение. Сновидения порождаются психикой и существуют в психике человека. Сон всегда видите вы сами, только со своей точки зрения, и именно вами переживаются все происходящие в нем события. Ни за кого другого вы не можете посмотреть сон. В сновидениях вы всегда присутствуете, даже если видите себя мертвым. Вы не можете исчезнуть, прекратить свое существование, пока находитесь в виртуальной реальности. И само сновидение существует только пока вы спите.

Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое состояние или переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни. И все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок.

Консуетал играет важнейшую роль в психике. О его значении говорит хотя бы тот факт, что "сбои" в функционировании консуетала являются причинами некоторых аномалий в поведении человека, в частности причиной описанного нами феномена выполненности, заключающегося в том, что человек абсолютно уверен, что совершил некоторое действие, тогда как он это действие не совершал. Феномен выполненности, в свою очередь, является причиной многих операторских "ошибок пропуска".

Необычную актуализацию образа можно представить как смену масштаба образа в сравнении с другими образами: укрупнение в гратуале и уменьшение в ингратуале. Появляется другой уровень психической реальности, в которой свой масштаб пространства и времени психических процессов и свои закономерности существования в сравнении с исходным уровнем. При следующем укрупнении масштаба развернутого образа или уменьшении масштаба свернутого образа появляется более высокий или более низкий уровень виртуальной реальности.

Первичные эпизодические переходы в реальность более высокого уровня переживаются человеком гратуально - как необычные, непривычные, экстатические события. Но после того как человек достаточно хорошо овладеет этой реальностью переживания, происходящие в ней, становятся консуетальными, сама реальность становится константной, а гратуалы он переживает от переходов в новую, более высокую реальность. В качестве примера такого рода перехода в уровнях существования человека можно привести процесс профессионального роста. Ингратуалы возникают при переходе в виртуальную реальность более низкого уровня, например когда человек вынужден выполнять деятельность значительно более простую, чем та на которую он способен.

Итак, в психологической виртуальной реальности есть три типа событий: консуетал, гратуал и ингратуал, при чем гратуал и ингратуал имеют родовое имя "виртуал".



Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png